Apakah Teori Permainan dan Bagaimana Ia Berkait?

Anonim

Apa yang dikatakan oleh ahli ekonomi teori permainan, psikologi memanggil teori situasi sosial, yang merupakan gambaran yang tepat tentang teori permainan apa saja. Pada asasnya, ia adalah proses untuk memikirkan hasil 'interaksi' antara dua atau lebih 'pemain'. Selain itu, nama 'Teori Permainan' adalah sedikit kesilapan. Interaksi itu mungkin permainan catur, pasar saham atau perang penuh. Apa yang biasa dalam semua interaksi ini adalah bahawa mereka mempunyai peraturan tertentu dan hasil yang dapat difikirkan.

Walau bagaimanapun, terdapat satu anggapan bahawa Teori Permainan membenarkan. Ia menganggap bahawa peserta yang mengambil bahagian adalah pembuat keputusan yang rasional dan melakukan apa sahaja yang mereka boleh untuk memaksimumkan hasil mereka sendiri. Bilangan pemain dalam permainan secara teorinya tidak terhingga, tetapi kebanyakan permainan dibingkai dalam konteks dua pemain. Teori ini dikembangkan secara meluas pada tahun 1950-an oleh banyak ulama. Teori permainan kemudiannya diterapkan secara jelas kepada biologi pada tahun 1970-an, walaupun perkembangan yang sama kembali sekurang-kurangnya sejauh 1930-an. Sejak itu, ia telah dibawa ke perhatian luas menerusi filem seperti A Beautiful Mind, berdasarkan Teori Permainan perintis John Nash, dan The Imitation Game, berdasarkan matematik terkenal Alan Turing.

Russel Crowe sebagai John Nash (kiri), Benedict Cumberbatch sebagai Alan Turing (kanan)

Walau bagaimanapun, untuk memahami dengan lebih baik, kita perlu melihat beberapa contoh yang paling terkenal mengenai aplikasi Teori Permainan.

Masalah Monty Hall 3-door

Marilah Membuat A Deal - Kad Pembukaan

Ini adalah pelawak kepala yang popular yang popular pada tahun 1963 melalui rancangan realiti TV Let's Make a Deal . Ia dihoskan oleh Monty Hall di Amerika Syarikat, oleh itu namanya. Peserta diminta untuk bersetuju dengan cadangan bahawa tuan rumah dibuat. Cadangannya adalah seperti berikut.

  1. Set pertunjukan Permainan dilengkapi dengan tiga pintu yang sama (A, B dan C).
  2. Setiap pintu mempunyai 'objek' di sisi lain.
  3. Objek mungkin sama ada kambing atau kereta perlumbaan mahal.
  4. Di sebalik dua daripada tiga pintu adalah seekor kambing, meninggalkan hanya satu pintu dengan kereta.
  5. Peserta diminta memilih pintu.
  6. Tuan rumah kemudian membuka salah satu daripada dua pintu yang tinggal. Oleh kerana dia tahu penempatan kambing / kereta terlebih dahulu, pintu yang dia buka selalu ada kambing di belakangnya.
  7. Peserta kemudiannya ditanya sama ada dia mahu 'melekat' dengan pilihan pintu pertama mereka atau 'beralih' ke pintu yang terakhir.

Soalan : Sekiranya pemenang 'melekat' atau 'menukar'?

Penyelesaian : Mereka harus selalu bertukar!

Dengan mengandaikan bahawa peserta sebenarnya mahu memenangi Kereta, dia mahu memaksimumkan peluang memenanginya. Kambing melambangkan kegagalan menurut Teori Permainan. Peserta mempunyai 1 dari 3 peluang untuk memenangi kereta apabila mereka memilih pintu pertama, kerana tidak ada maklumat tambahan yang tersedia untuk mereka, dan pintu semua sama-sama mungkin mempunyai kereta di belakang mereka. Mari kita anggap mereka memilih Pintu A.

Ia hanya apabila tuan rumah mendedahkan 'kegagalan' Pintu B mempunyai peluang untuk memenangi perubahan kereta. Oleh kerana Pintu B dan C juga mempunyai kebarangkalian kebarangkalian 1/3, mereka mempunyai kebarangkalian gabungan 2/3. Apabila Monty Hall mendedahkan B untuk menjadi 'kegagalan', kebarangkalian gabungan menggabungkan ke pintu C. Sekarang, Pintu C mempunyai 2 dalam 3 kebarangkalian menyembunyikan kereta! Lebih banyak permainan, peserta hampir selalu menang jika mereka 'bertukar', walaupun pilihannya serupa pada mulanya. Monty Hall mengubah peluang tanpa menyentuh pintu 'kejayaan'!

Kes Kemungkinan untuk Masalah 3-Pintu (Source- www3.nd.edu)

Untuk memahami ini dengan lebih baik, anggap terdapat 100 pintu dalam keadaan yang sama. Selepas peserta memilih Door 1, kesemua 99 pintu mempunyai kemungkinan gabungan 99/100 mempunyai sebuah kereta, yang kelihatan seperti peluang yang lebih baik. Kemudian Monty Hall membuka 98 dari 99 pintu yang tersisa untuk mendedahkan kambing di belakang masing-masing. Kebarangkalian 99/100 kemudian dipasangkan ke Pintu '100'. Nampaknya sangat jelas bahawa peserta harus menukar, kerana Door 100 mempunyai peluang 99/100, manakala Door 1 mempunyai peluang 1/100.

Dilema Prisoner

Soalan: Bagaimana patutkah suspek bertindak?

Penyelesaian : Jika suspek bertindak dalam kepentingan diri mereka, mereka akan berkhidmat setiap 2 tahun. Langkah paling bijak sebenarnya adalah untuk diam, yang jarang berlaku dalam senario dunia sebenar.

Pertama, kita dapat melihat bahawa pilihan terbaik bagi mereka sebagai satu pasukan adalah untuk diam, kerana masa penjara gabungan adalah 2 tahun. Walau bagaimanapun, jika mereka membenci satu sama lain, mereka akan melepaskan masa penjara sepenuhnya. Selain itu, kerana orang lain tidak tahu tentang pilihan kedua, dia harus selalu tetap tenang, kerana ia membawa kepada jumlah waktu penjara minimum.

Dilema Prisoner sangat mirip dengan perbuatan hulu peledak nuklear oleh negara-negara yang berkuasa. Ini menjamin kemusnahan bersama jika salah satu daripada mereka 'kecacatan', walaupun perkara terbaik untuk dilakukan adalah menyingkirkan senjata nuklear mereka sepenuhnya.

Juga boleh digunakan sebagai garis pick-up. Mungkin tidak semestinya

.

Rujukan: